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放送開始記念 ガンダムビルドファイターズ参戦コンペ エントリーネーム 作品名 写真 コメント ID.5HprmepE 高機動型ザク 貼っていいのよね? R2ザクにマインレイヤーパック&各種火器を装備高機動型の脚部ではあるが過積載なためかなり扱いづらい自ら機雷原を展開して敵機を追い込む戦法を得意とする リアビュー 各種火器マイン繋がりでチェーンマインも 奥の手としてマインレイヤーパックそのものをパージして格闘戦に移行するこれにより火器を失うが運動性が飛躍的に向上する ID.6JkhtC4M ヘカトンケイルゴッドガンダム(未完成) スレが落ちる寸前だけど参加するなら今の内 ヘカトンケイルゴッドガンダム(未完成)全高 19.6m重量 8t固定武装ゴッドスラッシュ(ビームソード)×2バルカン砲×4マシンキャノン×2ビギニングビームサーベル×11多目的追加装甲(膝のビギニングのパーツ等) ガンプラビルダーズのガンダムファイト用に作られていた機体の未完成とある大会に向けて組まれていたが急遽バトルの予定が入り未完成の状態で投入することになる…という設定トリコロールカラーとなっているが基本的に整形色のままであり各部のレスポンスは良いとは言えないまた本機体は素体状態でありマグネット接続による追加ブースターを装備する事によって機体名の「ヘカトンケイル」の名を冠する姿となる また素体状態でも簡易的なハイパーモードになる事が可能でありこの状態のみ腰部と背部のビームサーベル11本をファンネルとして使用できる 以上です最後は最終的にヘカトンケイルブースターを装備したハイパーモードはこんな感じになってたってイメージでエクストリームガンダムの全部乗せや某動画にあったナハトプロヴィデンスに近い物を作りたかった…今後も完成に向けてちまちまと進めていく予定です ID.7gbaWjE2 GP04[T] 参加してみる作ってる途中でGP01[T]の存在を知ったのでGP04[T]破棄されなかったifではなく連邦の命令より前に社内命令で中止されたおかげで準備期間が取れたことが幸いしてデータが残存したガーベラがマラサイのついでに売り渡されたもの…的な設定 巨大ビームマシンガンを廃してビームガトリングとビームキャノンに変更(ベースにしたVSBRはどう考えても存在しないし)機体特性と同じく横に推力が振り向けやすいので運動性は高いが強化人間向けに近い殺人横Gバー…じゃなくてハイザックだよ(棒) 手持ち火器は標準的にビームライフル、バズーカ、ビームサーベルアタック30スピード50ディフェンス20といったところ ラストカメラはモノアイから全面に変更遠距離は普通だがビームガトと110mm機関砲4門という牽制用なのか制圧用なのかわからない近接火力になった ID.cJQMA7Vg ハイズゴックE コンペあき様、よろしくお願いします。作品:ハイズゴックEHGUCズゴックE及び、HGUCハイゴッグをミキシングしました。 機体コンセプト:水中レギュレーション特化機体特殊レギュレーションである水中戦に特化した機体。ハイゴッグの腕部を装備した結果、従来の指揮官機としての機能をそのままに、格闘性能(リーチ)を大きく向上させた。 製作期間:20時間前後。前々から準備していたにもかかわらず、結局ギリギリまで作業しないダメ人間…粗い出来ですが、コンペ開催者さまへの感謝の気持ちを少しでも伝えられたらと投稿に至りました。 作品に関して。「ビルドファイターズ」コンペとしては少々パンチの弱い作品ですが参加する事で少しでもスレに活気をもたらせれば、と思っています。長々と失礼致しました。 ID.M33X1ErU GP01改ポッポちゃん コンペ参加するよ~GP01改ポッポちゃん逆関節の憎い奴様々なオプションが使えるみたいな デストロイドモードみたいな 飛行モードとか
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 かつてターンXと戦い、月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した。 その後はマウンテンサイクルで眠りについており、長い年月の果てに岩に埋もれていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたまその場に居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 ∀は「ターンエー」と読み、全てを意味している。一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 機体については謎が多いが、宇宙世紀7800年頃に製造されたとされている。外宇宙から流れついたターンXの性能に恐怖した人類が、侵略に備えあらゆる技術を使い究極のMSとして設計したらしい。 単独での作戦遂行をコンセプトとしとり、極めて高い機動性とスラスター出力、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、高威力のビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであり、細い見た目とは裏腹に極めて頑強。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSを超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由。∀の上半身はなんとがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、本編終盤の超性能でもターンX同様全性能の5%程度しか発揮していない。 文明を破壊した黒歴史時代ですら全性能の20%程であったらしい。フルパワーで動かしたらどうなってしまうのだろうか… 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、極めてシンプル。しかし シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 そしてこれは、∀ガンダムが徒手空拳の格闘戦に耐えうるほどの丈夫さとパワーがあることの証明でもある。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。出力調整も可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 時に最大出力ではコロニーレーザーに匹敵する出力を持つと言われることがあるが、公式設定ではない。しかし劇中の超性能を見る限りあり得ない話ではなさそうなのが怖いところ。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるなど他の武装に決して劣らない超性能っぷり。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っていた。 ロランには「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は使った後すぐ壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 ビーム兵器ながらIフィールドで相殺できないという特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞のそれに似ていることから、何らかの関係性があるのではとされている。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体まで存在しており、あくまでもGジェネの話とはいえ、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるという一見するとトンデモに聞こえる説も間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。ちなみに続編の『SEED FREEDOM』では、このハロがどこぞの御大将っぽい声で御大将っぽいセリフを喋っている。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利をつかめと轟き叫ぶ! 登録番号GF13-017NJ II。度重なる激闘でボロボロになったシャイニングガンダム(以下シャイニング)に代わり、レインの父ミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。機体を乗り換える時のゴッドガンダムが満身創痍となったシャイニングをお姫様抱っこするシーンは胸熱である。未視聴の方は是非見てみると良いだろう。 通常のMSは形式番号で区別されるがゴッドガンダムを始め、ガンダムファイト本選に出場するMFにはガンダムファイト運営委員会によって登録番号を与えられ、管理される。登録番号の発行規則は、GF+ガンダムファイトの回数+-(ハイフン)+所属国家の前大会での順位+所属国家の略号、となっている。(*1) その性能はノーマルモードですらシャイニングのスーパーモードに匹敵、さらにドモンがギアナ高地で会得した明鏡止水により、全身が金色に発光するハイパーモードへと進化する。本編ではシャイニング搭乗の際は幾度かピンチに見舞われた事があったが、ゴッドガンダムに乗り換えてからは連戦連勝。兄どころかついに自身の師匠さえも打ち破ってしまった。 余談だが最終回でパートナーだったレインに告白するのだがそこのシーンも見所。アニメ史上最も恥ずかしい告白シーンの一つとして有名。 ガンダム無双皆勤機体の1機。通常攻撃がグーパンチがメインのためリーチが短く当てづらい。これも初代から変わらず。その代わりC攻撃は比較的優秀なものが揃っており、ゴッドフィンガーと石破天驚拳はシリーズを通して常に強力。C1を除き全て格闘属性の為、乗せるパイロットは是非とも格闘よりのステータスを持つキャラクターにしたい。 今作でもヒートエンドは可能だが、強化させないとただの突進だけで終わってしまうので、師匠を相手にする際は気を付けよう。余談だが前作ではシュバルツ・ギンガナムのゴッドフィンガーが聞けたが、今作ではシンも叫んでくれるようになった。(*2) 前作まではゲージを3つ溜めて石破天驚拳を撃つと、一定時間自身の動きに連動する分身が2体現れ、それを利用してのゴッドスラッシュタイフーンが猛威を振るっていた。今作では分身+ゴッドスラッシュタイフーンのチート攻撃が失われ弱体化・・・かと思われたが追加された超射程貫通格闘属性でSPゲージを手軽に溜められるCSに超威力の石破天驚拳は健在。 以前と同じ戦法ができなくなっただけで、依然として最強格の位置を保持している。 師匠のマスターガンダムもSP攻撃の殲滅力は劣るがC攻撃は優秀と、総じてMFはどちらも強機体に位置している。 とにかく通常攻撃のリーチが短く当てるのが難しいのでそこに注意。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・[[東方不敗]] SP1,SP2,JSP,CS ゴッドスラッシュ N1~N6,C4,C6 バルカン砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 130 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 やや発生は早いが範囲は超狭い N2 N3 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N4 回し蹴り この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N6 ゴッドスラッシュによる遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 チャージ攻撃 C1 バァァルカン! 射撃 前方 バルカンでは無い。バァァルカン!である。最大5連射可能 C2 二連蹴り上げ 格闘 前方短範囲 C5を覚えるまでの空中始動。2段目を確認してからだと少し遅いため、気持ち早めにDCすると良い C3 震脚→掌底 全方位短範囲→前方短範囲 大きく足を振り下ろして衝撃波付きの地震を起こす。追加入力で衝撃波付きの掌底撃ち。タイマンではC4より使える。ガード崩し消滅? C4 ゴッドスラッシュタイフーン 全範囲中距離突進型 ゴッドスラッシュ二刀流による回転斬り。ボタンホールドor連打で回転数がアップする。ゴッドスラッシュのレベルアップとともに回転数と移動速度がさらにアップする。因みに本来はゴッドスラッシュ1本で放つ技。武装レベルをアップさせてマグネ・ハードストライクを装備すれば文字通り台風が通る事に C5 ボディブロー→空中百烈拳 前方短範囲 御馴染み百烈拳。ボディーブローが当たらないと百烈拳は発動しない。くれぐれもマグネを装備している時に周りに雑魚敵がいる状態で使わないように C6 ゴッドスラッシュ斬波 前方中範囲 作品ごとに使い勝手が変わる連続斬り。本作では範囲が狭まったものの、高威力化している。マグネティック・ハイの超吸引力によりC4と並ぶ殲滅力を持ち強くなった チャージショット CS 分身殺法・ゴッドシャドー 前方 3体の分身を発生・突進させる。左右に動かせる特殊な格闘属性射撃。威力こそ特別高いわけではないが、射程距離の長さがゲーム中トップクラス。拠点制圧後の殲滅、(ゴッドらしかぬ)チキン戦法、SPゲージ回復など用途が多い SP攻撃 SP 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方(無強化)前方突進型(Lv.1)+前方掴み(Lv.2以降) 流派・東方不敗のLv.により性能変化。無強化で一歩踏み込み目の前にGF。Lv.1で右手を構えたまま突進し、最後に小さな爆発。Lv.2以降は突進の時間も延長、〆に目の前orターゲットにガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 SP2 石破天驚拳 前方長々射程 流派・東方不敗のLv.により性能上昇。判定が大きく (ほとんど真横の的にも当たる) 貫通するため凄まじい殲滅力かつ単発超威力。Lv.2まででも凄まじい威力を持っているがLv.3でゴッドシャドー2体召喚→石破天驚拳を同時に3発発射で威力が跳ね上がる。その破壊力たるや★8でもエース相手では約1/4削り、MAはほぼ部分破壊できるほど。SPよりSP2を優先して使いたい。唯一発生がやや遅めなのでそこにだけ気をつけたい JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身が巨大なエネルギーの塊となって突進する。前作より持続時間が短いが、その分威力が高くなっている。持続時間の短さからどちらかというとタイマン向け。方向転換はしやすいが拘束力は低い ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴って D2 ハンマー 振り下ろして D3 パンチ 殴って D4 ハンマー 振り下ろして D5 蹴り上げ 蹴り飛ばす DC 気合砲 全短々範囲 機体からエネルギーを発する。全方位に判定が出るが範囲が狭いため、あくまで空中の繋ぎ 登録タグ カンスト可能 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ ハイパーモード 機動武闘伝Gガンダム
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ストライクガンダムSTRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105 全高 17.72m 重量 64.80t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルバズーカ対ビームシールド 特殊機能 フェイズシフト装甲ストライカーパックシステム 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ エールストライクガンダムAILE STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X01 全高 17.72m 重量 85.10t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ソードストライクガンダムSWORD STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X02 全高 17.72m 重量 74.10t 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームブーメラン「マイダスメッサー」ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 搭乗者 キラ・ヤマト ランチャーストライクガンダムLAUNCHER STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X03 全高 17.72m 重量 83.70t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」120mm対艦バルカン砲350mmガンランチャー320mm超高インパルス砲「アグニ」 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ストライクガンダムI.W.S.P.STRIKE GUNDAM I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 GAT-X105+AQM/E-M1 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」105mm単装砲30mm6銃身ガトリング砲ビームブーメラン9.1メートル対艦刀115mレールガンコンバインシールド 【設定】 地球連合軍の試作型モビルスーツ。 地球連合大西洋連邦宇宙軍とオーブのモルゲンレーテ社が開発した5種類の「G兵器」の中で一番最後に開発された。 基礎フレームはデュエルガンダムやバスターガンダムと同じ100系だが、兄弟機達で得られた試験データを元により人間に近い柔軟な挙動が可能になっている。 本機最大の特徴は「ストライカーパックシステム」と呼ばれる独自の装備換装機構で、機動力を強化するエールストライカー、砲撃戦用のランチャーストライカー、格闘戦用のソードストライカーなど、目的別のストライカーパックを使い分けることで、1機で複数の専用機相当の対応力を備えることを可能とする。 その汎用性とポテンシャルを買われ地球連合軍の量産機「ストライクダガー」及び「ダガー」系列機の範となるほか、スペアパーツを用いて作られたオーブ軍の「ストライクルージュ」、「アクタイオン・プロジェクト」向けに再生産された機体「ストライクE」を「ノワールストライカー」運用のために改修した機体「ストライクノワール」等の兄弟機も存在した。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 超振動モーターで高周波振動させる事により様々な物質を切り裂くことが可能で、パイロットの技量次第ではPS装甲にもダメージを与えられるともされている。 本機はPS装甲やビーム兵器によりエネルギー消費が激しい為に、エネルギー消費を抑えられる武装として装備されている。 名称はドイツ語で「装甲を切るもの」の意。 初戦や砂漠でのラゴゥ戦などで活躍が印象的だったため、ガンプラでも付属する事が多い。 キラがこれを使用する=エネルギーが残り少なく後がないため一番恐ろしい、と称するファンも。 EXVSではバズーカ(何故かビームを発射していた)共々出撃ムービーのみ使用される武装であった。 MBよりエールの格闘派生として使用可能となった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 バズーカ 携行式の実弾兵器。 「ストライクバズーカ」と呼称される事も。 ビーム兵器の威力が落ちる水中戦で使用された。 EXVSシリーズ未採用だが出撃ムービーではプロヴィデンス戦で使用されているがビームを発射している。 対ビームシールド 手持ち、前腕装着どちらにも使える盾。 装甲表面にビームを吸収拡散する特殊塗料が塗布されており、盾自身も特殊な共振現象を起こす複合金属で作られている為、命中したビームの進行方向を屈折させて防ぐ。 ただし、磨耗が激しい為、同一部分での防御は推奨されていない。 ストライカーパック コンセプト別に装備を複合したバックパック。 状況に応じて換装することで、専門機級の戦闘力を発揮できるようになっている。 これ自体にもバッテリーを搭載しており、機体の予備電源としても機能する。 ストライク以外にもダガーシリーズやスカイグラスパーなど対応するプラグをもつ機体であれば供用可能で、ザフト側もX12A「テスタメント」なら装備可能。 支援戦闘機のスカイグラスパーから装備を受け取って戦場で迅速に換装することも可能で、ソードストライカーを受け取ってイージスガンダムを追い詰め、ブリッツガンダムを撃破した。 ストライクの活躍からか後にザフト軍でも類似のシステムであるインパルスガンダムの「シルエットシステム」やザクウォーリアの「ウィザードシステム」が、オーブ軍では似たシステムを持ったアカツキが開発されている。 【武装:エールストライカー】 大型スラスターと2基のビームサーベルを持つ高機動戦闘用パック。 ビームライフル、ビームサーベル、対ビームコーティングシールドと汎用性が高い装備を持ち、1対多で戦うことが多かったので作中の使用頻度が最も多い。 エールは仏語で「翼」の意。 主に宇宙用だが、大気圏内でもその大出力のおかげで、短距離ダッシュはもちろん、いざというときは空中戦も可能。 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 キラキック 厳密には武装ではなく、攻撃手段の一種。 本機はエネルギー消費が激しい為か、よく機体本体による物理攻撃として前方向への蹴りを行い、接近戦で数多くのライバルからダウンを奪ってきた。 蹴られまくった筆頭はイザークである。 【武装:ソードストライカー】 対艦刀を主体とした近接格闘戦用パック。 MS並みの大きさを持つ対艦刀「シュゲルトゲベール」を筆頭に特殊な軌道で敵の裏を突くビームブーメラン「マイダスメッサー」、シールドを兼ねるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」と接近戦用で少々特殊な装備を持つ。 3つのストライカーパックの中でも一番シンプルかつ軽量となっている。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 左肩に装備されるアーマーにマウントされている投擲武器。 大容量のパワーコンデンサーを内蔵しており、ビームの刃を展開したまま飛翔する。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるアンカー。 先端部のクローを射出し、目標を捕捉あるいは破壊する。 また、小型の対ビームシールドとしても機能する。 名称はドイツ語で「鉄の鎧」の意。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 レーザーの刃を持つ大型の対艦刀。 ビームサーベルと実体剣の機能を併せ持ち、水中戦でもMSの装甲を貫くことが可能。 当初はその名の通りに対艦戦闘を主眼に置かれて設計されたが、実戦では対MS用の装備として多用された。 名称はドイツ語で「銃剣」の意で、柄の部分にビーム砲を内蔵している遠近両用の武装として機能する筈だったが、本機の物は試作品であった為にビーム砲は備わっていない。 ブリッツガンダムを撃墜した際にシュベルトゲベールを手放して後ずさってしまったため、ブリッツの爆発に巻き込まれてシュベルトゲベールを失っている。 キラ本人ならともかく何故OS制御のはずのストライクが剣を手放して後ずさるなどと言う行動を見せたのかは不明。 【武装:ランチャーストライカー】 大型ビーム砲「アグニ」を主体とする、砲撃戦用パック。 MSの装備としては破格の威力を誇る大出力ビーム砲「アグニ」を主体に肩のウェポンポッドに350mmガンランチャーを2門と120mm対艦バルカン砲1門と対艦戦闘を考えた装備。 火力はとんでもないが、アグニの消費エネルギーがすさまじく、エネルギーがすぐに底をついてしまうのが難点。 主兵装のアグニはヘリオポリスに大穴を空け、かすっただけでデュエルやシグーの腕を破壊するほどの威力を誇る。 その遠距離砲撃用の名のとおり近距離戦はやや苦手だが、やはり肉弾戦を利用すれば生存率が向上する。 装備箇所の都合上アグニを背中にしまえばアーマーシュナイダーは使用可能だが、実戦では運動性の都合か、パージした後に使用していた。 なお、ストライクが初めて装備した記念すべきストライカーパックで、メンデル戦でもムウが使用している。 120mm対艦バルカン砲 ランチャーストライカーの右肩に装備されている大型バルカン砲。 対艦の名の通りイーゲルシュテルンやザフトのCIWSとは比べ物にならない威力を誇る。 また、ガンランチャーと同じく実弾兵器故にエネルギー消費が少なく近距離でのMS迎撃に高い性能を誇る。 350mmガンランチャー 右肩に装備されている2連装ミサイルランチャー。 こちらも対MS用の迎撃武装として用いられている。 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型ビーム砲。 その大きさはマニピュレーターだけでは扱えず、パック本体からのアームを使って保持する。 モビルスーツどころか、コロニーの外壁に穴を開ける程の威力を持つ。 エネルギー消費率も激しいが、外部電源を接続すれば長時間にわたる高速連射も可能とされる。 なお、「アグニ」はインド神話に登場する火神の名前に由来する。 【武装:I.W.S.P.】 エールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライクの火力を統合する目的で設計された統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)。 機動性・格闘性能・射撃性能全てを兼ね備えたプランだったが、構造の複雑さやエネルギー消費に問題があり、C.E.71では実戦配備に至らず。 後にオーブに流出して完成した結果ストライクルージュに実装してのテストが行われたが、エースパイロットでも扱い難い武装であるため、カガリの実力では扱えないことから採用されなかった。 I.W.S.P.のデータを元にしてより洗練されたノワールストライカーが製作されている他、DESTINYのOPではルージュが装備しているシーンがある。 105mm単装砲 I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 30mm6銃身ガトリング砲 複合兵装であるコンバインシールドに搭載されたガトリング砲。 エネルギー消費が少ない実弾兵器だが、PS装甲を貫けないことや大型のため機体の重心が左側に傾くことにより、機体制御を更に難しくした事から使い勝手はいいとは言えず、これもカガリが扱いきれなかった理由の一つであるようだ。 ノワールストライカーではビームライフル・ショーティ2丁持ちという事でシールドと共にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインシールドに搭載されたビームブーメラン。 実体弾主体の本機の中で数少ないPS装甲を突破できるビーム兵器となっている。 9.1メートル対艦刀 両腰部に装備される特殊合金製の実体剣。 シュベルトゲベールと異なりビーム刃を発生させる機能は無いものの、切断力は高く、電力消費を抑えつつ振るう事が可能となっている。 115mmレールガン 肩に2基搭載されているレールガン。 専用照準器をレールガンと同軸上に搭載する事により射撃精度の向上させている。 こちらはノワールストライカーにも搭載されている。 【武装:マルチプルストライカーパック】 エールストライカー、ソードストライカー、ランチャーストライカーの3種類の特性を併せ持ったストライカーパック。 この装備を付けた状態を「パーフェクトストライクガンダム」と呼称する。 【武装:その他】 MMI-M1001 90mm対空散弾銃 ザフトの空戦用MSディンが装備する対航空機用ショットガン。 水中用MSグーンに苦戦し武装も失っていたところ、機体が撃墜され落下した物を使用、グーン撃破に貢献した装備となった。 XM404 グランドスラム プラモデル「PG 1/60 ストライクガンダム」で初登場のオリジナル装備。 シュベルトゲベールに匹敵するサイズの実体剣。 映像作品でも『GUNDAM EVOLVE』で登場し、ジンオーカーを2機まとめて串刺しにし撃破した。 その後はホビー誌の付録やEGの限定商品などでHGサイズのものまで立体化、2024年発売予定のストライク用オプションセットに上記の散弾銃と共に再録される。 【原作の活躍】 ザフト軍のヘリオポリス襲撃の際に居合わせたキラ・ヤマトがマリュー・ラミアスと共に偶然(*1)搭乗、不調整であったOSを戦闘中に書き換え、敵主力MS「ジン」を撃退。 その後は地球連合軍のアークエンジェル所属機として数多くのエースパイロットを撃墜する大活躍をするも、イージスガンダムの自爆攻撃で大破。 その後オーブ軍が回収し、コピー取りも兼ねてOSをナチュラル用にして修復された機体が地球連合軍を離反したアークエンジェルに譲渡された。最初はカガリが立候補したが、戦力補強の意味合いもあってムウ・ラ・フラガの搭乗機となった。 直後のオーブ防衛戦から第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦まで彼の乗機として駆け回ったが、連合の戦艦ドミニオンの陽電子砲からアークエンジェルを身を挺して守り、爆散した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 中立コロニー「ヘリオポリス」で暮らす学生の少年。 誠実で大人しく心優しい性格であり、思春期的な自己主張も少ない。 コーディネイターであるがナチュラルへの偏見は持たず、友人にも恵まれており、キラがコーディネイターである事を明かした際には、茶化しつつも(勿論悪意ではない)一人の友人として変わらず接している。 ヘリオポリスにある工業カレッジの学生として生活していたが、地球連合軍の新型兵器強奪を狙ったクルーゼ隊の襲撃を受けて逃げようとする過程で親友アスラン・ザラと再会、そして成り行きでストライクに搭乗し、そのまま敵MSを撃退する。 流されるような形でありながらもアークエンジェルの主戦力として奮戦するが、戦争という非日常や友人との距離が開いてしまう、かつても友達であったアスランと闘わなくてはならなくなった、助けた子供の乗るシャトルが目の前で撃墜されたなど精神に深い傷を負い戦闘疲弊症と取れるような状態にもなった。 様々な人との出会いや別れを経験し、友人アスランとの避けられぬ戦闘の苦悶、戦争や人を殺すことへの葛藤を続けていたが、アスランの友人、ニコルを殺害してしまったことでこれまで以上に殺人の意識や後悔に囚われた。 次の戦闘ではニコルの仇討ちを誓う3人から猛攻を受ける。これを見かねた友人トールが援護に現れるも、アスランに殺されてしまう(*2)とキラもこれまでにあった躊躇いを捨ててアスランに襲い掛かる。この激戦はアスランに自爆されて(一回目の)決着となる。 その後は偶然キラとアスランの激戦を見ていたロウ・ギュールがコックピットから救出しマルキオ導師の元に届け、彼の手によってプラントのクライン邸に渡る。 その後、ラクスから新たなる剣を託されたキラは再び戦場に舞い戻る。 【原作名台詞】 「キャブリレーションを取りつつゼロ・モーメント・ポイントおよびCPGを再設定…なら擬似皮質の分子イオンポンプに制御モジュール直結、ニューラルリンゲージ・ネットワーク再構築。メタ運動野パラメータ更新、フィードフォワード制御再起動、伝達関数、コリオリ僅差修正。運動ルーチン接続、システムオンライン、ブートストラップ起動!」ストライクの初陣となる戦闘でOSを書き換える時の台詞。戦闘中に、それも短時間でOSを書き換えるという離れ業をやってのけるという行為はコーディネーターであるキラの優位性を印象付けた。なお、キラ役の保志総一朗氏は収録の際、この早口な長台詞を一発でOKを出したという逸話がある。ちなみに、普段はラジオなどでよく噛むので流石はプロと言うべきか。 「なんで君がザフトになんか!」ヘリオポリスで偶然再会したアスランに対して。 「けど…あの艦に守りたい人が…友達がいるんだ!」イージスに捕獲され「ザフトへ来い」と呼びかけるアスランの誘いを断った理由。 「やめろ!! それには!!」大気圏突入時の戦闘にて、ストライクとデュエルの間を横切る様にシャトルが降下。それにはキラに折り紙の花をくれた少女エルが乗っていたが、キラの叫びも虚しく逆上したイザークの放ったビームライフルがシャトルを貫くのだった… 「やめてよね…本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」フレイがサイの目の前で婚約解消発言の後、キラと深い関係にある事を暴露し、許嫁を寝取られる格好になったサイは逆上し、キラに殴り掛かるが簡単に組み伏せられてしまい、おまけに最前線に立ち続けるキラの精神が極限状態にあったために、感情を抑えられなくなったキラはサイにこう言い放つのであった… かつてサイがラクスの歌を聞いて悪意は全くないとはいえ「いい歌だよな。だけどあれも遺伝子いじってるんだよな」と言われたのがショックだから皮肉めいた言い方になったのでは、との考察も。 この頃からキラの泣き方が独特の感情を抑え込むような泣き方になっている。 後のスペシャルエディションで、ブルーコスモスの盟主ムルタ・アズラエルも同様の発言をぶつけられていた事が明らかになった。 「気持ちだけでいったい何が守れるって言うんだ!」アフリカ砂漠にて、明けの砂漠の無謀な戦闘行為に憤り、また「この先犠牲が出続けてもなお戦い続ける」と戦意を絶やさないカガリを引っ叩き一喝する。 「僕は…僕は…! 殺したくなんかないのにィィィィィィィ!」SEEDを発現させてバルトフェルドの駆るラゴゥを撃破したが、戦闘続きで精神的にも疲弊していたキラに、穏やかな日常や理知的な人間らしさを見せてくれたバルトフェルドに手をかけた事を悔やんでいた。 「それでも…守れなかったものはたくさんある…」「戦っても終わらないよ…戦争は…きっと。」オーブでのカガリとの会話にて。過酷な現実を味わってきた為に重い言葉である。 「昔、友達に…! …大事な友達に貰った、大事な物なんだ!」飛んでいったトリイを探していた所を潜入していたアスランたちと偶然出くわす。アスランと互いに他人のふりをする中、去り際にこう叫んだ。 今の二人の関係を表すかの様に、この時に挿入歌として流れる「あんなに一緒だったのに」がなんとも切ない場面。 「アァァスラァァァン!!」目の前で親友のトールを殺害したアスランに対し、キラは怒り爆発。遂にアスランを殺すことを決意する。 【関連人物】 ラスティ・マッケンジー CV:笹沼 晃(TV版)、私市 淳(SE版) ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 彼もまた父親がプラント最高評議会メンバーのエリートだが、離婚して母親に引き取られており、マッケンジー姓を名乗っている。 もしもストライクがザフトに奪取されていた場合は彼が乗るはずだったと思われる。 しかし彼は本編では機体奪取直前の銃撃戦で撃ち殺され、彼は顔もまともに出ず名前は死亡時にアスランが名前を叫んだだけ、台詞も断末魔だけの潜入部隊唯一の犠牲者となっている。 もっとも、マリュー・ラミアスが乗り込んだときはストライカーパックを装備していないいわゆる生ストライクだった為、ラスティが鹵獲に成功したとして、ストライカーパックを入手出来なかった場合どのような運用をされたのだろうか。 少なくともその後のコズミック・イラのMS開発が全く別のものになるのは間違いないだろう。 スペシャルエディション版『虚空の戦場』では潜入前のメンバーとのやり取りの追加シーンで登場し、台詞もある。隊のムードメーカー的存在だったらしい。 キャラクターデザインが公開されたのも同時期。 【SE版名台詞】 ラスティ「しっかしまぁ、いいのかねぇ? 中立国のコロニーなんかに手ぇ出してさ?」イザーク「じゃあ中立国がコロニーでこっそり地球軍の兵器造ってるのはいいのかよ。」ラスティ「ハハハ、そりゃやっぱ駄目っしょ。」スペシャルエディション版での作戦開始前のやり取り。緊張を解すために気さくに会話する。チャラい印象を受けるが、黒い事実があるとはいえ中立国家への侵攻に疑問を持つあたり、軍人としてのモラルはしっかり持っている様子。 「オッケー。『ザフトのために』ってね。」作戦開始を言い渡された際の返事。この台詞がある意味最期の台詞となったが、もしも強奪の成否に関わらず生存していたらどんな活躍を見せたか気になるところ。クルーゼ隊メンバーの運命もまた違っていたかもしれない。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. 換装システムは無くそれぞれが独立した機体として登場。 パック未装備のビームライフル装備とバズーカ装備がコスト420、万能機のエール、格闘機のソード、砲撃機のランチャー、エールを格闘寄りにしたルージュの系6機が参戦している。 エールとルージュは中コスト万能強機体群(※後述)として、生スト(特にBR)は420中最高の扱い易さを武器に活躍。 ソードも格闘機としては高い評価を得ていたが、ランチャーだけは置いてけぼりを喰らった。 尚、途中解禁でインパルス3種(フォース、ソード、ブラスト)が登場。 フォースはエールやルージュと同等の評価を得たが、ソードとブラストは調整不足で評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II ルージュ以外は無印機体解禁により使用可能となった他、ストライクノワールも追加解禁された。 生ストライク(BR)…BRのリロード時間変更により前作より弱体化したが、基本は変わっていない。 生ストライク(BZ)…特に大きな変更は無く、相変わらず高飛びからのBZ撃ち下ろしが脅威となっている。 エールストライク…格闘判定の大幅な弱体化によって一気に使用率が減ってしまったため、ARFG(※下記参照)のAをライバル機のイージスに空け渡す事態に。特にN格3段目に至っては水中だと確定で受身が間に合うというというなんとも言えない仕様。ただしN格前派生からの受身狩りは300超えのダメージを叩き出す等、わからん殺しによる爆発力は高い。 とは言えエールはフォースより銃口補正が若干優秀で、フォースのバルカンが死に武装レベルだったのに対しエールのバルカンは普通の性能と射撃に関してはエールが上回っている。 その為格闘の振り方や前に出るタイミング等で的確な判断が必要となる為、判断力や立ち回りを鍛えるのには打って付けの機体となっており、ある意味中級者向け(修行的な意味で)。 ソードストライク…こちらもインパルスより安定性には欠けるが、爆発力は上、ブーメランの補正の甘さとよく動く横格、単発高威力で強判定、更に当て方次第で追撃により高ダメージを叩き出す前格等、玄人好みとなっている。 ランチャーストライク…本作最大の問題児、対艦バルカンが前作で使い物にならなかった反省から強化した結果、やりすぎてしまい、プレイヤーからはバルカンストライクの蔑称をもらってしまう事に。 ストライクルージュ…前作以上に格闘が早く終るようになり基本も変わらないため、ARFGとして高い使用率と安定性を誇った。 ストライクノワール…問題児その2、グリーンホーミング(グリホ※下記参照)の恩恵を一番受けた機体。特射の回転撃ちの誘導が距離が伸びた分効果が現れやすくなり、ランチャーと組んだ際には遠距離では回転撃ちとアグニ、近距離では対艦バルカンとえげつない武装のオンパレードとなった。このコンビが現れると、ミラーマッチかプロヴィデンスが現れることに…。 しかし、近距離万能機としてはコンボの〆や着地取りに使えるサブのレールガンを筆頭に、EXVS.でのケルディムやデュナメスのビームピストルの原形となったメインのBRショーティ、中距離での着地取りに対する緊急回避兼反撃にも使える特射、範囲が広いN格、回り込みの速度が優秀で素早く終わる横格、ほぼ動かないがワンチャン大ダメージの特格射撃派生等、使っていて面白い機体に仕上がっている。 グリーンホーミング 当初はバグ利用だったが、後に公式で仕様であると発表されたテクニックで略称はグリホ、緑ロックでも射撃直前にロックを変える事により、赤ロックと同じく誘導がかかるようになる。 これにより、誘導が強めな砲撃武装(ランチャー系のメイン、フリーダムのバラエーナ等)やストライクノワールの特射が大きな恩恵を受ける事となる。 連ザIIのテクニックの中では基本中の基本でほとんどのプレイヤーが使用していたために、ガンガン稼働後も癖で緑ロック距離での射撃前にロックを変える人が多かった。 家庭用のミッションではサイが乗ってきていきなり土下座(動かせなかった時の再現)することも。 ガンダムVS.ガンダム 前作に引き続きSEED代表として登場。ストライカーパック換装機能を搭載する、本当の意味で万能な機体。 高い機動力を武器とする「万能機」タイプのエールストライク、飛び道具(特に遠距離系)を取りそろえた「砲撃機」タイプのランチャーストライク、大剣による手痛い一撃を狙う「格闘機」タイプのソードストライクを自在に使い分ける事ができる。 ただしどの形態も同コスト帯の特化機体には一歩及ばず(エールは全体的に薄味、ソードは格闘こそ特化機以上な面もあるが射撃が泣けてダメージも専門職より低い、ランチャーは対艦バルカンが使い物にならないし、ガンランチャーも迎撃用としては信用ならないためアグニだけで身を守る必要がある)、寧ろそれぞれの弱点を換装でカバーすることが前提。真価を発揮するには3体分の性能把握と状況判断力を要する、ややテクニカルな機体といえる。エール以外の機体は一発が重い分隙も多いので、性質上闇討ち戦法に長ける。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 基本的には同じような機体だが、ネクストダッシュ(ND)により弱点の1つである隙の解消にある程度成功。 換装がいつでも出来るようになったこともあり、性能はちょっぴり底上げされている。 ランチャーストライク=アグニの弾数が2発になりNDの隙消しにより撃ちやすくなった(乱射するものではないが)。 ソードストライク=NDにより、よく動き高威力の格闘コンボを手に入れ、大振りタイプの弱点である隙が消せるようになった。 エールストライク=標準的なBRと豊富なブースト量により着地取り合戦で前より有利になった。 また、何故かCPU戦では唯一、敵軍にランダムルート以外では名有りの機体として出てこなかったりする。 フリーダムがSEED枠に移った事やストフリの参戦もあり、パイロットカットインが差し替えられた。 前作でストライクに乗っていた水色のパイロットスーツのキラは本作ではフリーダムに搭乗。 本作のストライクには黒い私服のキラが搭乗している。(連ザ無印におけるパイロット選択からの復活) このキラとシンが組んだ場合、シンからの態度が優しい。 EXVS. 前作同様、換装機能を駆使して役割を切り替えながら戦う機体として登場。コストも引き続き2000。 時間制限つきの万能強化形態「I.W.S.P.」が追加され、更に行動の選択肢は増えたが、反面標準の3形態(特にソードとランチャー)の性格がより極端化。柔軟な換装と状況の見極めが一層問われることとなった。 I.W.S.P.を含めて4形態を使いこなす必要があるため、他機より覚えることが多いのは相変わらず。 エールとソードの格闘モーションも一部変更となった他、ソードの前格復活(ただし多段ヒット)や連ザのルージュから受け継いだ横格等、I.W.S.P.も含めてある意味ストライク ルージュの集大成とも言える機体に仕上がっている。 IWSPのサブのレールガンが強力な性能をしていたため、他の環境機体より多めに下方され、他のパックが強化されていた。 フリーダムが家庭用DLCまでいなかったため出撃デモではなんとストライクでプロヴィデンスと戦っている。 ほかにもMBまで使えなかったアーマーシュナイダーを構える(アイキャッチ再現)、10年以上経ったXBになっても未だに使用できないバズーカ(しかも何故かビームを撃っている)などカッコイイのだがツッコミどころは多く、原作で激戦を繰り広げたラゴゥが最初からいたため「ラゴゥ戦を再現すればよかったのでは?」との声もあったとか。 ストフリ、家庭版でフリーダムが参戦しているが何故かストライクのみクルーゼとの特殊台詞、掛け合い台詞が存在する。 EXVS.FB コスト2000で皆勤のガンダムSEED前期主人公機。 相変わらず換装を駆使して距離や相方を選ばずに戦える他、時間制限のI.W.S.P.も引き続き登場している。 EXVS.のアップデートから続いたI.W.S.P.弱体 他パック強化は今作でもなっている。EXVS.稼働初期かなりI.W.S.P.に尖っていたパワーバランスは今は緩くなっているがI.W.S.P.はまだまだ高性能。 稼働初期は3形態が痒いところに手が届かず苦戦させられていたが、12月のアップデートで全装備に上方修正が入りかなり使いやすい機体に仕上がっている。 バーストアタックは全ストライカーパックを使用した乱舞技となっている。特徴としてはユニコーンガンダムやスーパーガンダムと同じく、モーション中にI.W.S.P.に換装した段階でゲージ回復(ただし換装した瞬間からゲージを消費するし、前述の2機と違い乱舞技なので最期までヒットさせないといけない)効果がある。 EXVS.MBEXVS.MB ON 従来のストライクにはエール時のBD格闘の変更とエール時格闘に生ストライクになってアーマーシュナイダーで切り付ける派生が、その他メビウス・ゼロのアシストが追加された。 初期はサブがメビウス・ゼロに変わり、ゼロの性能の低さからかなり厳しい立場にいたが、アップデートにより以前のコマンドに変更(メビウス・ゼロは格闘CSに)され、更にソードの火力をはじめとして全体的な性能が上がりI.W.S.P.に頼らなくても戦えるように。 特にFドライブ(F覚醒)との相性が良く、ソード時はまさに狂戦士のような戦いが可能となる。 GVS. ストライカー実装に伴いアシストが削除され、エールに新たに単発ダウンの射撃CSが追加され、後格闘がフルブのBD格闘に変更されている。 この他にもランチャーの格闘の弾数が4に減ったり、ソードのN特格がピョン格になったりなどの変更もあった。 ちなみに顔グラはフリーダムと共通になった。勿論覚醒カットインは別。 EXVS.2 ストライクのアシストがスカイグラスパーに変更。レバー入れでエール、ソード、ランチャー装備か変わる。 また、アップデートにてアシスト呼び出しと同時に換装を行うようになり、変幻自在な攻撃が可能に。しかしIWSPでは使用不可能になった。 そしてEXVSで親の敵のように下方されていたIWSPのレールガンが強化され、EXVS初期並みの銃口補正、誘導、さらにダウン値削減、吹っ飛びベクトルが変更され浮き上がるようになり、上から撃っても連続ヒットが出来るようになり、弾数も増した。 他にもGVS仕様に変わっている点も多く、エールに単発ダウンCSなど強化された点が多い。 これまで以上に対応できる状況が増え、歴戦のストライク乗りにとってはかなりありがたい強化をもらえたといえよう。 GVS仕様になったので顔グラも変わった。 フリーダムのアシストとしてランチャーストライクが登場。 ゲロビか肩バルカンとガンランチャー連射(パーフェクトのと同じような感じ)で援護してくれる。 他の2500のアシストに比べるとかなり地味だがフリーダムにとっては貴重な誘導する武装と射線を作れる武装。 EXVS.2 XB IWSP:開幕使用不可能になったものの、クールタイム短縮による回転率の向上と覚醒技発動時点でリロードされるようになったことで総合的には強化。 ランチャー:ゲロビが特格に移行し弾数制に。格闘は肩バルカンがガンランチャーとセットとなった。これまでも単体では如何せん厳しい性能だったのにゲロビ垂れ流し戦法まで没収されたのは大きな痛手。 そもそもランチャーの出番があまりなかったと言えばそうであるのだが。 フリーダムのアシストの方も続投。肩バルカン&ガンランチャーの方は追撃にアグニを撃つようになり、追撃しにくくなったがヒットするとダウンまでとってくれるのはありがたいところ。 EXVS.2 OB 射撃CSがスカイグラスパーに、格闘CSにSEED発動に変更。 立ち回りの基本形態ともいえるエールの単発ダウンが没収されたのはかなりの痛手。 さらにS覚醒やIWSPサブも弱体化されており、主力だっただけに相対的な弱体化が目立つ。 とはいえエールのアーマーシュナイダー派生が火力が出るように、IWSP時にはアメキャンが追加、ランチャー時に念願の格闘であるキックが追加されるなど得たものもある。 ざっくりまとめるとFBあたりのようにIWSPをマイルドにして他の形態を強化した感じ。 アップデートで全体的に強化された。 フリーダムの射撃CSのアシストだったランチャー呼び出しは削除され、ゲロビや連射を含めてジャスティスに集約された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ エール(射撃武装) ビームライフルを両手で構える。 エール(格闘武装) 盾を構えて、サーベルを前に突き出す。 ソード 対艦刀を右にもち、空いた手でポーズ。 ランチャー ランチャーを脇に抱えて、空いた手でポーズ。 敗北ポーズ 四つん這いになる。 原作でキラの友人であるサイが彼への対抗心からストライクを動かそうとしたが、1歩歩いただけで倒れてしまった時のポーズ。連ザ家庭版ではサイが現れて唐突にこのポーズになることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS、EXVS.FB、EXVS.MB以降) 勝利ポーズ エール おなじみタイトルバック。いわゆるSEED立ち。(僚機として出てきているのを見るとわかるが、背後にまわしたシールドがストライカーパックに食い込んでいる) エール抜刀時(XBのアップデートで追加)アーマーシュナイダーを両手で構える。アイキャッチやEXVS出撃ムービーのポーズ。 ソード 両手でシュベルトゲーベルを構える。勇者立ち、もしくはサンライズ立ちといえば分かる人には分かる。 ランチャー アグニを画面に向けて構える。 ※EXVS2からは上記3形態のポーズやカメラアングルが変更され、よりアニメに近い構え方となった。 IWSP 体を横に向け、ガトリングを突き出してポーズ。 IWSP(抜刀状態で勝利) 体の前で二刀流の対艦刀を開く様に振る。(FBで追加)元はゲーム作品のアストレイOPのIWSPルージュのポーズか。 敗北ポーズ 装備をはずしてる状態で、片膝を付き、フェイズシフトダウンする。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ ストライカーパックの拡張性の高さ(乗り換えずにパワーアップが可能)、若い世代のSEEDの知名度もあってか、主人公機ビルドストライクガンダムのベース機として抜擢。 ストライクという名前だが、使用されているパーツはストライク・フリーダム・ストライクフリーダム・ストライクルージュ(HDリマスターで登場したオオトリストライカー)を含む本編に登場したキラ搭乗機の集大成としてバランスの取れた機体となっている。 それに伴い完全新規のビルドストライクから流用でHGSEEDでエールストライクのリメイクが出た……と思われていたがエールストライクのリメイクが出るのが決まっていたからビルドストライクも新規で出たらしい。 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが知り合った少年サツキ・トオルの使用するガンプラとして登場。シミュレーションでジンクスを撃破してみせ、タツヤがガンプラバトルを始めるきっかけを作った。トオルはストライカーパックを活かして様々なカスタマイズを披露した。 トオルが引っ越す事になった際、タツヤと最後のガンプラバトルを行うが、バトルを強制終了され決着は付かなかった。 後にトールストライクガンダムグリッターに改造される。 スーパーロボット大戦 「機動戦士ガンダムSEED」名義で参戦した場合では改造しておくとフリーダム、バスターを初め多くの機体が加入した際に改造が引き継がれる、後のインパルスやAGE-3と異なり換装が再現されておりIWSP、ガンバレルやライトニングなどのストライカーも登場するなどの主人公機らしい扱いであった。 一方で「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」名義での参戦になった『K』『L』の場合はカガリ以外がストライクルージュに乗ると本機になるが、換装が武装扱いのインパルスと異なりSEED時代にあったストライカーパックの換装がなく武装としても登場しない上、機体性能も低下しており時代遅れ、申し分程度の修理機能搭載と「PS装甲のおかげで少し硬いメタス」などの扱いになることもあった。 初参戦した『第3次α』ではだいたい原作通りの流れでパイロットになるのだが、SEED本編と違い連邦(本作では宇宙世紀との兼ね合いで連合が連邦と統一されている)所属のMSに既にZやZZにνガンダム、GPシリーズがおり、量産型でもジェガンやリガズィ、Vガンダム(αシリーズだとアナハイムとリガ・ミリティアの共同開発)にガンイージ、F91、ヘビーガンが存在していた(Vガンダム共々3α未参戦)上連邦所属ではないがさらに前にウイングゼロが存在するため言ってしまえば「新技術のPS装甲やストライカーパックを導入したがOSが未完成の新型MS」となっているためストライクの価値が原作よりも非常に低く(*3)、パイロットもすでにストライクのテストパイロットが存在していた上その場にアムロやカミーユなど宇宙世紀組など正規の連邦軍人がいる、そもそもSEED本編と異なりOSも既存のMSからある程度流用出来るのでは?キラが書き換えたOSは消して作り直せばいいのでは?と大人の事情抜きにするとわざわざ一般人であるキラをパイロットにする必要性が感じられないことになっている。 『CC』ではガラケーのソシャゲという媒体、他作品との兼ね合いでエピソードが端折られており、それによりイザークの顔を傷つけたり二コルやトールの撃墜などがカットされた。その代わり、戦いに巻き込まれたため迷っているところティエリアとの問答を経て、ストライクに乗っている時点で自分の意志で平和のために戦う覚悟を決める。 その後アラスカでラクスからティエリア経由でフリーダムを受け取る。 HGに恋するふたり 神崎さやかがガンダムSEEDシリーズが好きになるきっかけになったのが、中学生時代に偶然テレビで観たSEED第一話終盤でストライクガンダムが炎の中から立ち上がる場面だった。 それから16年後、ガンダム熱が再燃するきっかけになったのも偶然知り合った高宮宇宙がその時に持っていた「HGCE エールストライクガンダム」と、二度に渡って神崎さやかに影響を与えた存在として登場した。 Gジェネレーションシリーズ 『アドバンス』で初参戦。 製作中に準備稿しかなかったのか「中距離用パック」なるクロスボーン・ガンダムのようなX字のバックアップを背負った装備が存在した。 ガンプラ HGSEED、コレクションシリーズ、1/100、SD、MG、PG、RG、HGCE、EGなど非常に多くの立体化がされている。 放送当時のHGSEEDはエールストライクのみでソードとランチャーはほぼ非可動、色分けも最低限のコレクションシリーズでの登場だったため3つのストライカーを揃えようとするとストライクも3つそろうことになった。 HDリマスターに合わせてパーフェクトストライクが登場したため背中の接続部以外は揃えやすくなった。 時は流れ2024年、既に発売している組みやすく色分けも完璧、可動もしっかりしているEGストライクのオプションセットとしてエール+グランドスラム、バズーカ、パーフェクト用バッテリーパックとソード、ランチャーのセットが発売されるようになった。 MGではエールストライクとソード、ランチャーストライクの2つで発売された。 PGはストライクガンダムとエールストライカー+スカイグラスパーの2つが出た。 RGはエールストライクとランチャー、ソードとスカイグラスパーのセット。 【余談】 「機動戦士ガンダムSEED」前期主役機たる本機は「21世紀のファーストガンダム」を目指して作られた「SEED」を象徴するように、ガンダムをSEED調に仕立て直したような風貌。 そのためプラモデルやアクションフィギュアなどでの登場も多い。 一応3種類のストライカーパックを使い分けるのが特徴とされているが、搭乗者キラのスタンスなのか大抵は機動力重視の「エールストライカー」装備で出撃していた。 続編の「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」にはストーリー上は出てこないのだが、残存していた「ストライクルージュ」にキラが搭乗した際、「PS装甲を自分向けの設定にした」という建前で「ストライクガンダム」のトリコロールカラーをまとうファンサービス演出があった。 なお、設定上には遠距離狙撃用で長射程のレールガンを打ち出す「ライトニングストライカー」、ガンバレル仕様の「ガンバレルストライカー」、ストライクノワールに装着されている「ノワールストライカー」、統合兵装ストライカーパック「I.W.S.P.」など、有名どころだけでもかなりの数のストライカーパックが登場する。 と、言うよりもストライク系列機(ストライク、ルージュ、ダガー、ウィンダム、アストレイ等、Z.A.F.T.製の機体もテスタメントが使用可能)に装着される追加装備はすべて「ストライカーパック」と呼ばれているようだ。 ちなみにストライカーパックのプラグは連合軍の共通規格なのでストライクのパックをダガー系やウィンダムが装備することも可能であり、逆も可能。 それ故に、量産タイプに取り付けられたものや、各パイロットオリジナルの物も含めると膨大な量に及ぶ。 この辺はザフト版ストライカーパックと言える「シルエット」や「ウィザードシステム」、フルアーマー的な追加装備はすべてそう呼称される「アサルトシュラウド」(連合では「フォルテストラ」の名称で呼ばれている)等、同作品内での関連が見て取れる。 本機のある意味もっとも驚くべき性能(?)は、「ハッチが裂かれてコクピットが剥き出しの状態で敵機に組み付かれて自爆攻撃を浴びる(*4)」、「陽電子砲を防ぎきるという不可能を可能にした代償に機体が爆散」という、どう考えても絶望的な撃破の仕方をされながらパイロットを生還させている点かもしれない。 ちなみにストライクと名の付く機体でパイロットが戦死したのは、外伝で味方(ちなみにこいつもストライクE)に機体を斬り裂かれた1機だけだったりする。 脱出装置もないのに如何なる状況からもパイロットを生還させる姿は有人機としては素晴らしいの一言。
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神奈川代表 ガンダムベイスター(10勝5敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし チャオズガンダム 勝利 第一回GF なし サイキョウガンダム 勝利 第一回GF なし ガンダムウェルチ 勝利 EX なし 伊賀式シノビガンダム 敗北 EX 甲賀式シノビガンダム メディカルガンダム/オンセンガンダム 敗北 第一回GF なし カブキガンダム 敗北 第一回GF なし イズモガンダム 勝利 第一回GF なし サイキョウガンダム 敗北 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 第一回GF なし ガンダムサンドヒル 勝利 EX なし ガンダムフォートレス 勝利 EX なし サイキョウガンダム 勝利 KOGF なし ネーブルガンダム 勝利 KOGF なし シーサーガンダム 勝利 KOGF なし ガンダムチェリー 勝利
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色々とやってみましたが、どれも難しいです。 少なくとも、ニヤ動は成功したけれどww あ、家のPC遠距離操作したらいいんじゃねw ということで、やってみます。 使うのはこーゆーのです。 説明はいつかしますので、とりあえずリンクだけw てか、自分のためにリンクしただけww 使い方はいつか・・・きっとww 以下、メモ。 俺がコピーできるようになったら、消す。 PSのヒント いつものを考えて・・・ 8文字 最初は大文字 いつものやつの最後にPSNの数字 最後に「 」 悪用するなよww
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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スキル名 効果 ユニット 備考 メテオ 巨大隕石来襲! ウィッチ?系列スイムウィッチ?系列水着ウィッチ?系列パンプキンレディ?系列ゴブりんキング(魔) 中射程の範囲攻撃。遠距離無効のユニットにも有効。建物などの障害物に当たるとその場で爆発する。ユニットによって落ちるものが変わる。 レイニーナイフ ナイフ投げをくらえ! ナイフスロワー系列 最寄りの敵にナイフを3~4本投擲。障害物に当たると消滅。 ジュエリーフォール 巨大ダウジングストーン飛来! ヒュプノシスト系列 要するにメテオ。範囲攻撃。 コスメティックドライヤー くせ毛も一撃!スーパー乾燥! コスメティガンナー?系列 最大?回ヒット。Lv1で射程距離5キャラ分ほど。 手裏剣 手裏剣シュシュシュ! くノ一?系列 弓連射 敵に向かって連続射撃! アーチャー?系列ライトシューター?系列ゴブりん(弓)?系列 敵単体に4回攻撃。スキルレベルを上げると射程範囲が向上する。 ライトニングバレット 銃に宿る雷が敵を直撃! トレジャーハンター?系列 プレゼント・フォー・ユー プレゼント(爆弾)を乱れ投げ! サンタ乙女系列 最寄りの敵に小型隕石を3回投げつける範囲攻撃。Lv1で射程距離3キャラ分、攻撃範囲1キャラ分ほど。 札旋風 御札も舞い散るつむじ風! 巫女系列 最寄りの敵を中心に範囲攻撃。障害物を無視する。 エンゼルシュート 遠くの敵に手痛い一撃! エンジェル?系列 中~長射程の単体攻撃。Lv1で射程距離6キャラ分ほど。 テレポット 巨大ヤカンを相手の頭上にテレポート! テレポーター?系列 要するにメテオ。範囲攻撃。Lv1で射程距離5キャラ分、攻撃範囲1キャラ分ほど。 チャージストライク ガトリングガンナー系列 敵単体に?回攻撃 リングシュート 自慢のリングを最寄りの敵にシュート! リングスロワー系列 最寄りの敵にリングを3つ投擲。障害物に当たると消滅。 チャージショット 溜めに溜めた重い一撃! ガンナー系列 吹き飛ばし効果付きの単体攻撃。Lv1で射程距離4キャラ分ほど。 ダブルクイックマグナム 最寄りの敵に4連続射撃! ツインガンナー系列 3回攻撃 悪霊攻撃 呼び寄せた悪霊の痛い攻撃! シャーマン?系列 要するにメテオ。範囲攻撃。Lv1で射程距離3キャラ分、攻撃範囲3キャラ分ほど。 シープアローズ 放射状に引きよせ弓! ストレイシープ?系列 最大3回?ヒットし、敵を引き寄せる。Lv1で射程距離6キャラ分ほど。 ふんわりミサイル 山なりに飛ぶミサイル!当たるかな!? ネオン?系列 スキルLvを上げると反応距離は伸びるが射程は伸びない。 ブラッドトルネード クルクル竜巻、血の乱舞! ドラキュラ?系列 最寄りの敵に向かっていく竜巻。Lv1で射程距離3キャラ分、攻撃範囲1キャラ分ほど。 春麗 はるうらら!っと離れた敵に連続攻撃! 春っコ?系列 最寄りの敵を中心に3回HITする範囲攻撃。障害物を無視する。Lv1で射程距離3キャラ分、攻撃範囲2キャラ分ほど。 クロスブラッド 4方向に撃つ乱戦向き射撃! メアリ?系列 近くの敵を向き十字水平方向に攻撃。反応距離は短いが射程は長い。 スキル名 効果 ユニット 備考 ドラミニファイア 体は小さくてもブレスは大人! ベビードラゴン系列 最大3回ヒット。 ボーンドロップマキシマム あんまり投げると!本体無くなっちゃう! ダーススケルトン 吹き飛ばし効果付きの骨を乱射。 ナマコショット ナマコが何かを飛ばす! くらげ? ただし使うのはくらげ。 雪玉 硬い!痛い!これ雪じゃない!氷だ! 雪うさもぐ? 稲妻一直 稲妻一直線! 子青鬼?系列 ワンワンワイド 横薙ぎに連射!ドゥルルルルル! コボルトアーチャー?系列コボルトボウガン? ワンワンメテオ ワンワン!高速隕石! コボルドメイジ?系列 マジックダメージ 広範囲に魔法ダメージ! ミニサタン? 要するにメテオ。 ターンショット ぐるっと一周連続射撃! ゴブりんキング(弓)?系列 障害物に当たると消滅。 ドラゴンファイア ドラゴン、灼熱の吐息! ドラゴンゾンビ?ミニチュアドラゴン?ドラゴンロード? 連続HITの火炎放射。密着していれば半分程度回避できる。 サンダーストーム 高魔術師の放つ雷の嵐! リッチ?系列 トルネードウィンド 両の翼で巻き起こす竜巻! オウル?系列 カタカタドン 口からどっかん! 獅子舞?系列 タイダルウェーブ 巻き起こる津波が襲いかかる! モーガン?系列 ヤンスダーツx4 ダーツを4つぽぃぽぃぽぃ! ヤンス メテオシャワー メテオがシャワーのように降り注ぐ! カタリナ 普通のメテオと変わらない。 ※五月雨手裏剣 ぐるっと一周連手裏剣乱れ撃ち! くノ一?系列 障害物に当たると消滅。 ※2014年3月4日以前のスキル。 情報提供お待ちしています! メテオは長射程だが -- 名無しさん (2013-11-03 15 59 19) 無限ではない -- 名無しさん (2013-11-03 15 59 57) メテオやウィッチの通常攻撃は正確には範囲攻撃というくくりになるので遠距離無効の敵にもダメージが通る -- 名無しさん (2013-11-17 15 02 06) レイニーナイフをLv10まで上げると4回攻撃になります。ある意味最強スキルかもしれません。 -- 名無しさん (2013-12-28 18 49 10) コスメティックドライヤーは最大10ヒット。ミミックに良いかも -- 名無しさん (2014-01-09 21 54 23) ダブルクイックマグナムは実際にはなぜか3回攻撃、いずれ修正されるかも? -- 名無しさん (2014-03-26 21 50 10) シャーマン3-3、ガンナー4吹き飛ばし、サンタ3-1、テレポーター5-1、エンジェル6 -- 名無しさん (2014-05-13 04 37 41) コスメティックガンナー5、ストレイシープ6、ドラキュラ3-1 -- 名無しさん (2014-05-13 18 59 54) 名前 コメント
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デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 【設定】 ネオジャパンのライゾウ・カッシュ博士が開発した地球環境浄化用モビルファイター。 本来は「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ及びミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを生体ユニットとして取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌した。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞(*1)」により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(*2)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(*3)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無で、特に脳まで侵食が進むとその特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性があり、DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かり、完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが次世代への命を繋ぐ者…即ち若く健康な女性であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(*4)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(*5)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(*6)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的とは違う凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 なお、地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体滅茶苦茶な話ではあるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【原作の活躍】 シンジュクをはじめとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンに好意を寄せるものの、ドモンが鈍感な事や自身が素直になれない事で中々距離を詰められずにいた。 しかし、デビルガンダム事件に父ミカムラ博士が荷担した事を知ると、ドモンへの罪の意識から心を閉ざし彼の前から去る。 その後ウルベ・イシカワに捕まりデビルガンダムの生体ユニットにされるも、ドモンの愛の告白により復活した。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場するが、勿論原作とはサイズが全く違う。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 下半身の巨大ガンダムの顔から放たれる巨大ビーム砲やオプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕、左右のヘッドがいる時に攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDや盾のお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままでGクロスオーバーはシールドや防御武装を貫通する。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーは掴み属性で多段ヒットしないので効かない)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあるが基本的に左右のガンダムヘッドを潰すのがいいだろう。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 家庭版のNEXTトライアルではマップを完全クリアさえすればいつでも手軽に挑めるが、そのためには数々の巨大機体を退け最大の強敵を倒さなければならない。 ちなみにこちらでは専用台詞は聞けず、開始時に自機がデビルガンダムの横を素通りする。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 後に登場したステージ、ランタオ島にも5本のガンダムヘッドが生えている。上に乗ることも破壊することも可能。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの雪辱を晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では復活した上に増殖し、更に死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 ゲーム的には量産機扱いで、性能も他シリーズに比べればマイルドになっている。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、レインの体内に保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になって再びデビルガンダムに戻される。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 機動戦士ガンダムALIVE 大ボス級の敵としてデビルガンダム、アルティメットガンダムが登場。 ガンダムヘッドは初代ガンダムにゴッドガンダムやフリーダム、エクシアなど歴代ガンダムの顔を模した形状になっている。 【余談】 DG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが遥か未来の世界の月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。